47 research outputs found

    Towards personalization in digital libraries through ontologies

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    In this paper we describe a browsing and searching personalization system for digital libraries based on the use of ontologies for describing the relationships between all the elements which take part in a digital library scenario of use. The main goal of this project is to help the users of a digital library to improve their experience of use by means of two complementary strategies: first, by maintaining a complete history record of his or her browsing and searching activities, which is part of a navigational user profile which includes preferences and all the aspects related to community involvement; and second, by reusing all the knowledge which has been extracted from previous usage from other users with similar profiles. This can be accomplished in terms of narrowing and focusing the search results and browsing options through the use of a recommendation system which organizes such results in the most appropriate manner, using ontologies and concepts drawn from the semantic web field. The complete integration of the experience of use of a digital library in the learning process is also pursued. Both the usage and information organization can be also exploited to extract useful knowledge from the way users interact with a digital library, knowledge that can be used to improve several design aspects of the library, ranging from internal organization aspects to human factors and user interfaces. Although this project is still on an early development stage, it is possible to identify all the desired functionalities and requirements that are necessary to fully integrate the use of a digital library in an e-learning environment

    Proceso de adaptación al EEES mediante el uso de competencias e itinerarios personalizados: el caso de Minería de Datos

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    En la sociedad actual algunas de las profesiones que están evolucionando más rápidamente son las vinculadas a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Este ritmo de cambio obliga a una actualización constante, tanto de los contenidos como de las competencias necesarias para poder aplicarlas correctamente. La minería de datos es un ejemplo claro de metodología que se usa en entornos interdisciplinarios para la extracción de información relevante, ya sea a nivel empresarial, educativo o científico. En el contexto de la Universitat Oberta de Catalunya y concretamente en el caso de los estudios de Informática y Multimedia, en el plan actual de estudios, se ofrece la asignatura de Minería de Datos como una asignatura optativa. Con la futura adecuación al Espacio de Educación Europeo Superior, se está haciendo evolucionar la asignatura de Minería de Datos hacia un modelo de aprendizaje centrado en el estudiante y mucho más competencial que permita al profesional de este sector aplicar y demostrar sus destrezas y habilidades en torno a los posibles campos de aplicación, favoreciendo el trabajo interdisciplinario que se potencia profesionalmente. Dependiendo del contexto de aplicación, deben trabajar conjuntamente profesionales de diversos campos: economistas, expertos del mercado, biólogos, ingenieros informáticos, matemáticos, etc. En este marco profesional, también es necesario estar en un continuo proceso de formación sobre las herramientas actuales del mercado, para poder gestionar la gran cantidad de información disponible en la red, así como en las mismas empresas. En este artículo se describe una primera aproximación de la asignatura de Minería de Datos hacia el EEES teniendo en cuenta las competencias profesionales más importantes que se solicitan en este sector y las actuales necesidades de formación en términos de habilidades. Así mismo, se describe este proceso de conversión de la asignatura atendiendo las particularidades de una formación virtual, y los estándares actuales (IMS-LD) que posibilitan el diseño de la asignatura en la línea del proceso de Bolonia.Este trabajo ha sido subvencionado parcialmente por el gobierno Español a través del proyecto MULTIMARK TIC2003-08064-C04-04

    Explicitando la interrelación entre las actividades de aprendizaje, el proceso de evaluación y la adquisición de competencias

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    The European university system defines degrees according to a series of general and specific competences that should be acquired by students. These established competences should be reflected in the degree subjects – as it is necessary to align each competency with activities performed by students. At the same time, the evaluation criteria of each activity should reflect the level of acquisition of each competence. Both the qualification that is granted as well as the feedback that the student receives should be related to the competences, i.e. to show the student’s progression. In this article, we present a working procedure to align the degree competences with the course competences, its activities, the evaluation criteria, and the learning outcomes. The main contribution of this paper lies in its analysis of the relationship established between the different elements, namely those which specify and clarify the competences required for both teachers and students in a degree course on Logic.El sistema universitario europeo ha definido los grados en base a un conjunto de competencias generales y específicas que deben ser adquiridas por los estudiantes. Las competencias establecidas deben reflejarse en las asignaturas de grado, siendo necesario alinear cada competencia con las actividades que realiza el estudiante. A su vez, los criterios de evaluación de cada actividad deben reflejar el grado de adquisición de cada competencia. Tanto la calificación emitida como el feedback que recibe el estudiante deben estar relacionados con las competencias para poder mostrar al estudiante su progresión. En este artículo se presenta el proceso de trabajo para alinear las competencias de grado con las de asignatura, sus actividades, criterios de evaluación y resultados de aprendizaje. La principal aportación es la interrelación realizada, concretando y clarificando las competencias específicas, tanto para los docentes como los estudiantes en el caso de la asignatura de Lógica

    Captura i anàlisi del comportament dels estudiants en entorns virtuals d'aprenentatge : el campus virtual de la UOC

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    Aquest treball de tesi doctoral fa una aportació a les àrees de l'e-learning i la interacció persona-ordinador, en relació a l'obtenció d'informació dels usuaris i de l'ús que fan d'un sistema interactiu. Per a assolir aquest objectiu s'ha proposat una metodologia d'anàlisi que es basa en un estudi a tres nivells que permet abastar els objectius i motivacions dels usuaris en diferents períodes de temps. Concretament, s'ha definit una metodologia que permet obtenir informació rellevant de la navegació dels estudiants d'un entorn virtual d'aprenentatge, entenent que ho fan no només pels espais i serveis del campus virtual, sinó també pels continguts, activitats i recursos educatius de les assignatures, així com per les assignatures d'una o més titulacions i ofertes formatives, és a dir, a diferents nivells. Aquest objectiu es basa en la necessitat de conèixer als estudiants i les seves interaccions amb l'entorn virtual, per així poder millorar la usabilitat del sistema i la seva experiència d'ús, i aportar informació a un model d'usuari que permeti introduir elements de personalització en el procés d'aprenentatge. Els resultats obtinguts constitueixen noves evidències sobre la UOC, el seu entorn virtual d'aprenentatge i els seus usuaris, i proporcionen informació rellevant pel nou disseny del campus virtual i per la millora i personalització del procés d'aprenentatge.Este trabajo de tesis doctoral hace una aportación a las áreas de la e-learning y la interacción persona-ordenador, en relación a la obtención de información de los usuarios y del uso que hacen de un sistema interactivo. Para lograr este objetivo se ha propuesto una metodología de análisis que se basa en un estudio a tres niveles que permite alcanzar los objetivos y motivaciones de los usuarios en diferentes periodos de tiempos. Concretamente, se ha definido una metodología que permite obtener información relevante de la navegación de los estudiantes de un entorno virtual de aprendizaje, entendiendo que lo hacen no sólo por los espacios y servicios del campus virtual, sino también por los contenidos, actividades y recursos educativos de las asignaturas, así como por las asignaturas de una o más titulaciones y ofertas formativas, es decir, a diferentes niveles. Este objetivo se basa en la necesidad de conocer a los estudiantes y sus interacciones con el entorno virtual, para así poder mejorar la usabilidad del sistema y su experiencia de uso, y aportar información a un modelo de usuario que permita introducir elementos de personalización en el proceso de aprendizaje. Los resultados obtenidos constituyen nuevas evidencias sobre la UOC, su entorno virtual de aprendizaje y sus usuarios, y proporcionan información relevante por el nuevo diseño del campus virtual y por la mejora y personalización del proceso de aprendizaje.This doctoral thesis makes a contribution to the areas of e-learning and human-computer interaction, related to obtaining information about the users and about how they use interactive systems. To achieve this goal a methodology of analysis has been proposed. This methodology is based on a three level approach that allows covering the goals and motivations of the users in different periods of time. More precisely, the proposed methodology of analysis allows obtaining new and relevant information about the students' navigation in a virtual learning environment, understanding that they visit not only the main areas and services of the virtual campus, but the contents, activities and educational resources of the courses, as well as other courses that are included in their program or formative offer. That is, at different levels in different points of time. This goal is based on the need to know the students' interactions with the virtual environment, to be able to improve the usability of the system and their experience of use, and to collect information to build a user model which allows embedding elements of personalization in the learning process. The obtained results constitute new evidence about the UOC, its virtual learning environment and its users, and provide relevant information for the design of the new virtual campus and to improve and personalize the learning process

    EdWiki. El wiki como plataforma para la creación y publicación de contenidos educativos multiformato

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    El proceso de elaboración y distribución de materiales didácticos es de gran importancia en las instituciones educativas. Las plataformas para editar y publicar contenidos educativos en la red cobran cada día más importancia en la medida que permitan seguir procesos de calidad y que como herramientas sean fiables. En este trabajo se presenta EdWiki, una herramienta para la creación y edición de contenidos educativos en línea. Esta herramienta da respuesta a la necesidad de profesores y docentes en cuanto a la creación y publicación de contenidos educativos y proporciona a los estudiantes diferentes experiencias de aprendizaje mediante la visualización de los contenidos educativos en diferentes formatos

    User Centered Desing in E-Learning Environments : from Usability to Learner Experience

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    The advent of the Internet had a great impact on distance education and rapidly e-learning has become a killer application. Education institutions worldwide are taking advantage of the available technology in order to facilitate education to a growing audience. Everyday, more and more people use e-learning systems, environments and contents for both training and learning. E-learning promotes education among people that due to different reasons could not have access to education: people who could not travel, people with very little free time, or with disabilities, etc. As e-learning systems grow and more people are accessing them, it is necessary to consider when designing virtual environments the diverse needs and characteristics that different users have. This allows building systems that people can use easily, efficiently and effectively, where the learning process leads to a good user experience and becomes a good learning experience

    The joy of e-learning : redesigning the e-learning experience

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    Peer-reviewedThis paper focuses on the work that needs to be done to reduce this gap and redefine the e-learning experience. We propose a methodol ogy in which we also take into account the affective dimension of the user, as this can be critical to the overall experience, even more so than aspects such as effectiveness and efficiency, often measured. Integrating the affective dimension will help provide a set of guidelines for designing a virtual learning environment that engages and motivates students to learn and enjoy their e-learning experience

    User Centered Desing in E-Learning Environments : from Usability to Learner Experience

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    The advent of the Internet had a great impact on distance education and rapidly e-learning has become a killer application. Education institutions worldwide are taking advantage of the available technology in order to facilitate education to a growing audience. Everyday, more and more people use e-learning systems, environments and contents for both training and learning. E-learning promotes education among people that due to different reasons could not have access to education: people who could not travel, people with very little free time, or with disabilities, etc. As e-learning systems grow and more people are accessing them, it is necessary to consider when designing virtual environments the diverse needs and characteristics that different users have. This allows building systems that people can use easily, efficiently and effectively, where the learning process leads to a good user experience and becomes a good learning experience

    Practice Promotes Learning: Analyzing Students’ Acceptance of a Learning-by-Doing Online Programming Learning Tool

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    Learning-by-doing is a pedagogical approach that helps in learning skills through practice. An online learning-by-doing tool, CodeLab, has been introduced to students undertaking the digital design and creation bachelor’s degree program at the Universitat Oberta de Catalunya. The tool has been used to facilitate and engage students, not well-acquainted with problem-solving techniques, in an introductory programming course. The aim of this study was to examine the factors that play vital roles in students’ acceptance of learning-by-doing tools that facilitate the development of problem-solving skills. The Unified Theory of Acceptance and the Use of Technology (UTAUT) model was used for this purpose and extended by adding the factor of motivation, which is essential for educational contexts. The results highlight that there is a strong relationship between acceptance and motivation, implying that students would use online learning-by-doing tools, such as CodeLab, depending on the amount of motivation and engagement while practicing the learning activities. A positive relationship between motivation and acceptance clearly supports the primary aim of using learning-by-doing tools in problem-solving courses
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